(Baca juga: Mengenal support dan resistance dalam Saham)
"Telkom di era digital ini, peran utamanya kita bundling product dengan digital, termasuk gim. Bisnis game bagi kita cukup menarik," kata SVP Media & Digital Business and EGM Digital Business Telkom Joddy Hernady di Jakarta Rabu.
Untuk menutupi beban bisnis suara dan SMS, ia mengatakan pihaknya mengincar revenue share sebagai distributor, lewat Dunia Game, dan sebagai alat pembayaran dalam industri game.
"Bisa dapat part sebagai distributor 10 sampai 15 persen, sebagai payment 3 sampai 5 persen. Tapi kalau secara bisnis kita lihat ke depan, penurunan bisnis utama di voice dan SMS sekarang ini sedemikian cepatnya, mungkin kita kompensasi dari distributor gaming," ujar dia.
Sementara itu, CEO and Co-founder Agate Arief Widhiyasa mengatakan saat ini pengguna semakin berani menghabiskan pengeluaran untuk gim.
Arief menyebut rata-rata peminat game menghabiskan Rp250.000 sampai Rp300.000 per hari.
"Ada beberapa user per bulan ratusan juta rupiah," ujar dia.
Untuk pola perilaku pembelian, President Director dan CEO PT Melon Indonesia Dedi Suherman mengatakan peminat game juga cenderung untuk membeli eceran. "Belinya kecil-kecil Rp5.000, Rp3.000," kata dia.
Menurut laporan GMGC Sea Mobile Report 2017, terjadi kenaikan besaran pasar yang signifikan pada sektor game di Indonesia. Setidaknya dari 2013 hingga 2017, terdapat kenaikan sebesar 37,3 persen per-tahunnya.
Bahkan, menurut Newzoo, besarnya pasar Indonesia pada 2017 sudah mencapai 879,7 juta dolar AS dan diprediksi akan menembus satu miliar dolar AS pada 2019. Potensi pendapatan game di Indonesia masih sangat besar. Sebab, berdasarkan data Asosiasi Game Indonesia (AGI) hanya 8 persen pendapatan game yang beredar di Indonesia yang masuk ke perusahaan Indonesia, dan hanya sekitar 0,4 persen yang merupakan produk dalam negeri. (end/ant)
Komentar
Posting Komentar